Toen de eerste online spellen aangeboden werden, kon niemand voorzien hoe groot online gamen eigenlijk zou worden. Geleidelijk nam de interesse toe, sprongen meer bedrijven in de niche en nam het aantal spelers online toe. Op dit moment is online gaming een miljardenindustrie, waarbij het een ongelooflijk belangrijke sector binnen de economie geworden is. Hoe is dit zo ontstaan en hoe groot is deze industrie nou eigenlijk echt?
De eerste (onbewuste en onbedoelde) stappen in de richting naar online gaming zien we al terug in de jaren ’40 van de 20ste eeuw. Dit is namelijk het moment waarop Nimtron ontwikkeld werd, de eerste computer waarop spellen gespeeld konden worden (NIM). Dit leidde tot de NIMROD in 1951, op de voet gevolgd door de OXO in 1952. Online spelen is dan nog altijd niet mogelijk omdat er geen netwerk is waarop gespeeld kan worden.
In de jaren ’60 neemt de interesse in spellen spelen flink toe. Er is op dat moment echter nog geen manier om tegen vrienden te spelen die zich elders bevinden. Sterker nog, de meeste mensen hadden niet eens het idee dat dit mogelijk zou zijn. Nu, 60 jaar later, kunnen we ons niet anders indenken dan dat we kunnen communiceren en spelen met mensen over heel de wereld.
In 1971 wordt de basis van het huidige internet gelegd, met het Advanced Research Projects Agency Network, beter bekend als ARPANET. Dit netwerk maakt het mogelijk om data uit te wisselen en is de basis van mailverkeer, wat niet vreemd is aangezien dit een militair communicatienetwerk moest worden. Een jaar later wordt Atari opgericht en zien we de eerste multiplayer games waarin vrienden samen kunnen spelen op één locatie.
Tussen 1970 en 1980 gaat de ontwikkeling vervolgens bijzonder hard. Tal van softwareontwikkelaars springen in de markt (waaronder NASA), nieuwe netwerken worden opgericht (zoals PLATO) én de pc gaat richting de consument, net als tal van spelconsoles die gretig aftrek vinden, ondanks de relatief hoge prijzen.
Op 1 januari 1983 gaan de poorten van het internet open en dit is het moment waarop online gamen echt mogelijk wordt. Dit is ook hét moment waarop dit begint te groeien tot de markt die we nu kennen. Aanvankelijk ging het met horten en stoten; veel kinderziektes, spellen die niet optimaal werkten en tal van nieuwe uitdagingen. Juist dit heeft gezorgd naar de enorme drang naar verbetering, betere spellen en uiteraard een breder aanbod aan games.
De vraag naar online gaming was er al tijden en nu er ook een netwerk was, zaten tal van bedrijven en consumenten te springen om in de nieuwe wereld te duiken.
In 2020 was de online gaming markt al ruim 21 miljard dollar waard, wat een stijging van 22% was ten opzichte van 2019. Grote spelers binnen de markt zijn Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Ubisoft en uiteraard tal van online casino’s waar spellen als gokkasten en live dealer spellen aangeboden worden. Willen we echter een duidelijker beeld krijgen van hoe belangrijk deze markt is, dan moeten we niet naar de omzetcijfers kijken. Waar we bijvoorbeeld wél naar kunnen kijken, is de werkgelegenheid die gecreëerd wordt in de sector. En dat is verbluffend.
Met elke groei van de online gaming sector neemt de werkgelegenheid toe. Je kunt hierbij denken aan softwareontwikkelaars, grafisch designers, vertalers, mensen voor de marketing, verkoop van merchandise en zelfs streamers en professionals in de e-sports. Dit is een grotere aanjager voor de economie dan de omzet die gegenereerd wordt. Kijken we bijvoorbeeld naar het Verenigd Koninkrijk, dan zien we veel mensen die werk hebben gevonden in online gaming (meer dan 47.000 mensen werden aangetrokken om aan de slag te gaan in de groeiende sector) en in Nederland is dat niet anders, zeker niet nu de markt door de coronaperikelen bijzonder sterk gegroeid is de afgelopen twee jaar en voorlopig gewoon gestaag door blijft groeien. Grote kans dat we dit ook op de Groningse arbeidsmarkt terug gaan zien, die nu al flink in ontwikkeling is.